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廖旭晖
记得有这样一句名言:“课堂教学是一门遗憾的艺术。”是的,再精彩的一堂课也有他的遗憾与不完美。“通过这节课想要学生学会的是什么?学生在知识和能力上有没有发展?”每次课前课后我都会这样问自己,并以此为标准进行自我评价。
本课是浙江摄影出版社出版的小学信息技术教材五年级下册第3课内容,由于考虑到五年级学生基本上已经掌握该课内容,所以选择四(3)班的30名学生来进行此次教学。本课要求学生了解自定义动画对多媒体的作用,要求学生学会合理安排单张幻灯片的内容,能给幻灯片对象添加自定义动画,能调整动画播放的顺序,并且还要求学生学会怎样向别人介绍自己的作品,培养学生的沟通表达能力。在设计这堂课时,我就有意地将这些目标化成一个个具体的任务,让学生在任务中完成学习,在设计任务时,又力求体现愉快教学的原则。下面,我将分两个角度反思这节课:
一、在任务中学习
信息技术是一门技术性和实践性很强的学科,富有创造性,这就要求我们避免空洞繁琐的讲解,将操作技术与学生生活息息相关的内容联系起来,对于学生而言,将教学目标简化成一个个具体的任务也是最好的学习方法,让学生在任务中学习。“在任务中学习”是我这堂课设计的核心。从一开始的“比较自己作品与教师作品的异同”探索如何利用剪贴画来使自己的作品更加丰富,到“观察教师作品的播放,小结教师作品的特点”激起学生为自己的作品设置动画的强烈欲望,以及后来的“调整动画的次序”这些环节,我始终将操作方法简化成一个个具体的任务,始终坚持让学生在兴趣中自己找任务的理念,这一理念是我多年进行信息技术课教学所整理出来的,也存在着许多的困惑之处,这种设计理论,对课堂的动态生成体现得很少,往往是以教师的预设为主,以激起学生的兴趣为主,如果学生对学习内容不感兴趣,那这种教学方法也是无从下手的。
上述任务的设立,就是让学生在一个个具体的实例中激发学习的兴趣,由简到繁,由易到难,循序渐进地完成一系列任务,从而得到清晰的思路、方法和知识脉络,在完成任务的过程中,培养分析问题,解决问题的能力。在这个过程中,学生还会不断地获得成就感,可以更大地激发他们求知和欲望,逐步形成一个感知心智活动的良性循环。在进行“动画设计”这个环节,当学生自己完成教师交给的任务时,当学生发现自己的作品也能动起来时,那此起彼伏地响起在教室里的欢呼声,那满脸惊讶、欣喜、兴奋、激动的表情,令人印象深刻,我觉得,如果这些问题不是靠一个个具体的任务去解决,学生会有这种愉悦的情感体验吗?学生会有积极主动的思考吗?他们的探索欲望会强烈吗?
二、教师是任务学习活动的引领者、组织者、参与者
在以任务驱动为主线的学习中,教师好像船上的舵手,要引领学生走好完成任务的每一步,决不能替代学生探究,同时又不能为追求所谓的“自主探究”而放手“由着学生走”,要精心组织并积极推动任务驱动学习的展开,对时间、空间、深度、广度上进行适时、适度、合理的组织调控,同时又要在学生学习活动中充当学生亲密的合作伙伴,深入到学生的活动当中去,拉近师生距离,使学习环境更为宽松。这样把每一步做细、做透,才能培养学生良好的信息素养,学习才能深入,不会表面化。
教师角色扮演上,特别是对学生任务的引导方面,我有很多欠缺的地方,下课后觉得有很多的遗憾。这节课了在设计时也精心准备了每个环节,课堂上深入到学生当中去和孩子交流,认真倾听孩子的发言,针对课堂上出现的突发情况,冷静应变。学生在“自主反馈”这一环节提出了一些有价值的问题,这些问题也是在我预设中的,但在组织学生交流和引导分析得出结论这方面我还显得不足,引领学生展开讨论的面不够宽,深度还不够深,学生思维卷入不够。在这一点上尚需磨练!
另外,在进行本堂课的教学活动时,我觉得对学生学习习惯的培养方面做得还是不错的,从上课时播放屏幕广播时要求学生不能抱有埋怨的态度到完成任务时碰到问题该如何请教老师和同学的方法上,都能很好地体现培养学生良好的信息素养这一新课程理念。下课时要求学生将各自的机器整理好再离开教室的做法也能使学生养成良好的操作计算机的习惯,在一定程度上也能减轻信息技术教师对机房的管理工作量。
纵观这节课自己还是比较成功的,教学层次清楚,充分调动了学生学习的主动性和积极性,课堂气氛轻松而活跃,达到了教学目的。但如果自己再在课堂组织、参与上多下功夫,再锤炼锤炼教学语言,多看看教育书籍,从各方面不断充实自己相信会更出色! |